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【機種レビュー】L東京喰種-前編-

と言うことで機種レビュー始めていきます!

今回は大人気稼働中のL東京喰種

久しぶりに語れることが多い機種なので、たっぷり書いていきますね。

皆様よろしくお願いします。プランニング講師バシタカです。

 

レビューとは言っても、打ち手目線でここは良い悪いを書いていくわけではなく、開発者視点での考察が主となります。

 

前提説明が長くなりそうな専門的な内容はここでは書けないので省いたりはしていますが、それでも本ジャーナルならではの内容がお届けできるかと思いますので、楽しんでいただければ幸いです。

 

早速参りましょう!

 

 

~表現の暴力~

L東京喰種

 

【完成度レビュー】

★★★★☆ 良台

 

評価軸詳細はこちらへ

 

【総評】

一言で言ってしまうと「表現の暴力」

ゲーム性よりも演出表現が商品のクオリティを飛躍的に高めている顕著な事例。

 

パチスロとしてのゲーム性やゲームバランス以上に、演出表現のクオリティが群を抜いて高い。

 

ゲーム性において良いところはもちろんあるし、細かい部分で褒められるところも色々あるんですが、トータルすると相対的に突出して優れていると言えるほどではない。

 

支払っているデメリットに対して得ているメリットが割に合わないところがあったり、メリットを取りこぼしていたりするところもちらほら見受けられます。

 

明確にからくりサーカスをターゲットに据えた作品であり、比較して強くなった部分もあれば弱くなった部分も同等にある。

 

そもそもあのからくりサーカスと比較して差し引きイーブンの出来と言うのは十分凄いことではあるのですが、後発である以上差し引きイーブンでは勝てません。

 

それだけだと、ね。 

 

本機、皆さんご存じの通りとにかく演出表現が超一級品。

映像だけではありません。

 

液晶機なので映像が筆頭ではありますが、それを盛り上げる音、そしてその尺と間、合わせる光、それらの緩急含めてパチスロ演出としての完成度が全体的に非常に高い。

 

好評のAT告知~AT突入~AT導入EPの流れは、回胴史上に残る出来と言っていいと思います。

 

楽曲は貫通しているように見えてちょこちょこ聞かせたいポイントで頭出しするなど結構厄介なことをやってます。

これで違和感が出ないのはあの楽曲だからこそだろうなと言う点からも、この流れの演出としての完成度の高さが分かります。

 

こう言う「いつボタンを押されるか分からない」=「どのタイミングで演出を進行されるか分からない」パチスロならではの工夫が、本機の演出には随所に見られます。

 

あくまでもパチスロの演出として機能的でありつつも、原作の世界観をしっかり表現して没入感を高めてくれる、パチスロファンも原作ファンも納得させる理想的な仕上げ。

 

演出表現だけ見れば★5神台級であり、ゲームシステムの方は★3相当なので★4としました。 

 

さて、演出の話はこの辺にして、本レビューではゲームシステムの方にクローズアップします。

 

前編となる今回は、ゲームフロー上のATに当たる前まで。

通常~CZまでで、ゲームシステムで良かった箇所、惜しかった箇所をそれぞれ「推しポイント」「惜しポイント」として挙げていきます。

 

まずは「推し」からいきます!

 

【推しポイント】

①赫眼の相乗効果と間持たせ強化を両取り「精神世界」

 

 

中身はただのよくある超高なんですが、残り遊技数を表示することでちょっとしたCZっぽい雰囲気を演出し、ジャッジ演出を経由して移行させることで当たり感を演出。

 

間持たせ強化に貢献していますね。

 

演出表現だけの工夫ではなく、出玉側も超高中の当せんは前兆をカットするようにしているので、打感としても高確までとは異なる遊技性を用意してくれています。

 

これは目的から考えれば、赫眼を通常時に生かすための仕様でしょう。

普通に前兆をやってしまったら、せっかくの赫眼がCZ中に貫通しませんからね。

 

それが結果的に、空気になりがちな弱レア役が仕事している感を出すことにも繋がっており、一石二鳥でゲーム性に貢献しています。

雰囲気的には、AT終了後の引き戻し期待で行きそうなステージですよね。 

 

地味ではありますが、良い仕事をしています。

 

②役割を明確化してキャラを立たせる「スイカ短縮」


これは偉い!

強レア役には短縮つけなかったところが偉い。

 

なんでスイカで短縮されるのに強チャンス目はされないんだよとか言う意見が出たことは容易に想像できますが、ちゃんと役割を分けたところが偉い。

 

限られた原資の中で各役に価値を感じてもらう上でも特化させることは大事です。

 

でないと薄まっちゃってルールがブレて役割が伝わらなくなったり、更に余計な出玉を割かなきゃいけなくなったりしますので。

 

捨てるべきところはちゃんと捨てる判断。

これが出来ていない機種はとても多いので、シンプルに偉いです。

 

 

と言うことで推しはこの辺にして、続いては惜しポイントです。

推しも大事なのですが、機種分析においてより重要なのがこちらの「惜し」の方です。

 

なんでこうなっちゃったんだろうと言う原因を分析して、じゃあどうすれば良かったんだろうと言う対策を考える。

その積み重ねが未来の神台に繋がります!

 

【惜しポイント】

①統一感がないゲーム性、役序列

こちらは通常~CZまでと言うよりも、遊技機トータルでのパズルの話です。

ウリであるBITESを主軸に考える、で良いのですが、それだけでパズルを投げてはいけません。

 

からサー比較で言うと、激情ジャッジそのものよりも報酬の方に自力感を持たせ、上位CZ獲得までの成功回数を可変型に変更、その代わりチャンス頻度を高めて下位ATからヤレる感を強化したATフロー。

 

ここまでは良いのですが、他の部分に関してはちょっと作りが気になります。

 

この市場は、確かにウリの部分さえめちゃくちゃ面白ければ、結果的に稼働すると言う事実はあります。

突出した中毒性のある面白ささえ持っていれば、それを目的にそれまでの苦行を我慢してくれると言うわけです。

 

しかし、作り手がこの事実に甘えてはいけません。

結果的にお客さんに支持されるかどうかは相対的な要素も大きいわけで、打ってくれているお客さんも消去法の結果である場合もあります。

 

大事な時間と大事なお金を使って遊技してくれたお客さんに最高のエンタメを提供するのが開発者の責務ですから、遊技機として筋の通ったパズルを完成させなければなりません。

 

と言うことで、掘っていきましょう。

 

まず、本機はBITESのゲーム性上、左第一停止時何かしらの小役が高確率で揃うのが特徴です。

そしてこれはメイン仕様であるため状態によって変化させることは不可能です。

 

ならばつまり、この特徴を軸に各役の役割とその序列に一貫性を持ち、全体的な遊技機としての世界観を構築していくべきなのですが、これがまぁバラバラです。

 

バラバラだと、役割と序列を状態ごとにお客さんが個別に覚えなければなりません。

 

レア役かどうかと言うシンプルな状態は置いておいて、当該遊技の成立役を参照して01(当たり/ハズレ)を抽せんする特殊な状態だけでも以下のようなバラつき

 

レミニセンス:リプナビベル共通ベルレア役

大喰いの利世:ナビベル共通ベルリプレア役

喰種対決:リプ(=共通ベルレア役

BITESリプ上段ベル共通ベルレア役

※共通ベルはナビなしからの出現は未確認。AT中は0セグナビでの隠蔽を確認済みなので、同様と予想。

 

いやわかんねぇって。

ベルだけで3種類あんねん。

 

それを状態によってナビベルのOK/NGを切り替えてきたり、リプレイの序列を前後したりしてくるもんだから、もうわからんて。

 

本機の場合他機種と比較して最も特徴があるのは上段ベルの頻度なのですが、こいつに関してはBITES中以外では全く何の意味も持ちません。

 

なんで投げちゃったのかなー。

BITESのルールを正として、で良いですから、特徴を生かした一貫性のあるゲーム性にしていただきたかったですね。

 

仮に序列が前後しても、それが他システムと絡んだ結果であって、理屈をお客さんが理解できるようにしているなら良いのですよ。

 

例えば過去機でよく見られた例としては、

 

スイカは上乗せしたらデカいけど、ほぼ上乗せに当せんしない

なので、基本的に出玉的な価値はスイカチャンス目

 

これに、レア役は全て上乗せ確定!と言う特殊状態が絡んだ結果、

その状態中に限っては、出玉的な価値がチャンス目スイカ

 

と言うパターン。

 

こう言ったパターンは、状態によって序列が変化していても意味が分かるから良いのですよ。

理屈があるので、そりゃそうなるよなとスッと入ってくる。

 

ですが、本機はそうではないのですよね。

そう言う理屈もなく状態毎に序列が異なるので、お客さんが個別で覚えないといけないんです。

 

レミニと利世の強弱の付け方や、喰種対決の期待度調整の結果なのでしょうけど、これはちょっと分かりにくいですよね。

 

昨今のパチスロに慣れたお客さんなら対応してくれるでしょうけど、新規パチスロファン獲得すら狙えるビッグコンテンツなんですから、遊技機としての分かりやすさ重視で作っていただきたかったところ。

 

極端に浅く設定されたCZ天井から鑑みるに、新規パチスロファンにも打って欲しいと言う意図は感じますからね。 

 

実に惜しいです。

 

②出玉を割いた上で自力感が低下。メリットに乏しいCZ

当然「デウスエクスマキナ」との比較になります。

 

出玉を一切割かずとも自力感溢れる遊技性で好評だったデウスエクスマキナに対し、わざわざナビを出して出玉を割いた上で自力感も低下。

 

メリットとデメリットを比較してみても、デメリットが勝ってしまっているな、と言う印象を受けます。

何故こうなったのでしょうか。

 

掘っていきましょう。

 

デウスエクスマキナ同様ゲームフロー上非常に重要な局面なのですが、内部システムは至ってシンプルな抽せんです。

 

誤解のないように言っておくと、シンプルなのがダメなわけではないですし、そもそも結果的にレミニセンス自体は悪くないのですよ。

ただ、このCZの良さは主に「当たり方(演出)がかっこいい、気持ちいい」と言うのが大きい。

 

更に導入から消化中、終了ゲームまで含めて、このレミニセンスは正直ドン引きレベルで演出表現のクオリティが高い。


ただ、消化中が面白いかどうかは全く別であり、この演出表現のクオリティの高さはこの内部システムに依存したものではありませんから、「演出がかっこいいから良い」では済ませられません。

 

さて、その内部システムですが、毎ゲーム成立役に応じて抽せんし、結果は当該遊技で01(はずれor当たり)告知するシンプル仕様。

要は超抜チャレンジなのですが、超抜チャレンジと違ってルールが明確じゃない。

 

前述したように、ナビベルは対象だけど非ナビの上段ベルは対象外とか、かと思ったら斜めベルは対象とか、グダグダ。

利世の場合は急にリプレイがチャンスになるけど上段ベルはダメなままとか。

 

ルールがグチャってる上に不問で確定なのは強レア役だけですから自力感も弱い。

ルールに関しては1枚役以外、と言う理解をすればいいんですが、スマスロで配当判断とはなかなか分かりにくいですよね。

 

そもそもルールグチャりの原因の根本が、このレミニセンスなんですよねー。

 

ゲームフロー上最初に通りやすい場所ですからね。

まずここから覚えるわけです。

 

このレミニセンス中がベルリプレイにさえなってくれていれば、遊技機としてのルールの分かりにくさが大幅に改善していたのになーと。

 

利世はシンプルな強化版になっていますが、強化されるのがリプレイと弱レア役(最終Gのみ共通ベルも)と限られているので、これらが一度も引けなかったり、成功しても契機が利世と関係ない押し順ベルからだったりすると、打ち手をモヤっとさせてしまう隙が多い仕様。

 

演出面も、この仕様でレバーロックのステップアップからそのまま告知が多いですからね。

 

成立役によって期待度が異なるのに、その成立役を知る前に告知されてしまうという本末転倒の遊技性。

これは、内部システムが同じレミニセンスと、どうにか遊技感を差別化しようとした苦肉の策なのではないかなと想像しています。

 

そもそも論として、こうなっている大きな原因の一つは「ナビを出している」ことだと考えられますので、そもそもなぜナビを出す区間にしたのか、を考えます。

 

【可能性①】データカウンターを上げたいから、図柄を揃えて当たり感を出すためにもメダルを還元。

真正面から考えれば理由はこうなんですが、その軸で考えるなら8Gは短すぎるんですよね。

図柄分岐も儀式的に揃っているだけで、強弱告知自体はリールより液晶演出側がメインになっていますので、この線は薄そうです。

 

【可能性②】短期下限試験対策のためにメダルを還元。

要は型式試験に通しやすくするためと言うことです。

 

本機は変則ベルこぼし時にも必ず1枚の払い出しが得られる停止制御ですが、2枚以上の払い出しが得られる入賞役がスイカと共通ベルのみでどちらもちょい重め、しかもスイカの引き込みが50%と低い。

 

ちょっと小難しい側面なので詳細は端折りますが、通常時にスイカと共通ベルによる払い出しが大ハマりするとそれだけで試験に落ちるということです。

 

CZ天井が浅く設定されていると言う事実も加えて考慮すると、上記をフォローするためにCZでナビを出しているのかな?と言う線ですね。

 

ただ、結果的にそう機能していたとしても、この対策をするならスイカの引き込みを75%に上げて3枚役にして、共通ベルとの合算確率を上げる方が建設的なので、微妙なんですよね。

 

機能面から行くとちょっと辿り着かなそうなので別の側面から。

【可能性③】ボタンフリーズで違和感を感じてほしいので、フリー打ちしてもらうためにナビを出す。

小役狙い、つまり目押しされちゃうと停止間で時間が空いてしまう可能性があるので、せっかくボタンが効かなくても気づいてもらえない恐れがある、と言うことですね。

 

フリー打ちだけならナビを出さずとも演出でどうにかなりますが、ナビの方が色んなリールで停止フリーズして見た目のバリエーションが増えますからね。

 

どのリールでフリーズするかの示唆をする演出ができるようになっていますし、この点は一応メリットはあります。

 

が、これも力業すぎてどうもしっくり来ないんですよねー。

辿り着かなそうなので一旦この辺でやめておきましょう。

 

背景はどうであれ、このCZがナビ無しでも良いのでしっかり自力感が強い仕様なら、最終ゲームで

 

「この世のすべての不利益は当人の能力不足。その通りじゃない?」

 

と言われても納得できましたし、このセリフがぐぅの音も出ないほどバシっと決まってくれる仕様だったら、本当に原作の世界観と遊技仕様がマッチした神CZだったと思います。

 

ですが、この仕様でこれを言われてもどうも納得がいかない、と言うのが惜しいですね。

 

中身がダメと言うより、演出が群を抜いて素晴らしいが故に中身がその品質に追い付いていないことが悪目立ちしてしまっている、と言うちょっと残念なCZでした。

 

逆に言えば、中身がこんなにシンプルな仕様なのに、これだけ特徴のあるCZに仕上げている演出表現がすごい!と言うことにはなるのですけどね。

 

遊技性、表現ともに最高の神CZになれる可能性を持っていたからこそ、本当に惜しいです。

 

ナビを出すか出さないかで長く書きましたので、ちょっと補足を。

「ナビが出てメダルがもらえるのは良いことじゃん」と言う方もいらっしゃると思うので、開発者の言う「出玉がもったいない」と言う概念について軽く解説します。

 

ナビを出さなければその分、出率を辛くできたじゃんと言うことではなく、出率はそのままで、代わりに他のところに割り振れたじゃんと言う意味です。

 

出玉を割いた部分が良く見えるのは当たり前ですが、代償に何を失っているかは外からは見えにくいものです。

 

もし、本機のCZがからくりサーカスと同じようにナビを出さない仕様だったとしたら代わりに何ができていただろう、と言うことを考えます。

 

見えない部分もあるので概算ですが、このCZでフルナビを出すことによる出玉コストは、出玉率換算で2%程度はありそうです。

これだけあれば色んなことができます。

 

・差枚なくなりそうなところからの期待感が弱いんで、AT引き戻し強化しましょうか。

・開始前の軽い叩きどころとするために導入エピソード中の抽せんを強化しましょうか。

・通常時スイカとチャンス目どっちが偉いか微妙なんで、レア役からのCZ当せん率をもっと上げましょうか。

・東京上空の期待度が低いんで、モード移行を優遇して期待感を上げましょうか。

 

などなど。

逆に言うと、本機は上記に挙げたような箇所を削ってCZ中にナビを出しているということになります。

 

出玉バランスとはこういうことです。

 

市場のパチスロの出玉率なんて、設定1に関してはどれもこれもそんなに大差はないわけです。

でもその中でも、出玉の割り振り方が最適かどうかと言う差はあるんです。

 

これは、「ヤレる感」「打ってられる感」に繋がりますので、良台かどうかを形成する要素の中でもかなり大きい要素です。

 

これには普遍的な正解はありません。

 

その商品が狙っているターゲット層、それに基づくその商品のコンセプト、それに導き出されたゲーム性の特徴etc

それらの要素によって常に正解は変わります。

 

ナビが出るか出ないかだけで見たら、そりゃ出る方が良いですよね。

 

でも、その出玉の使い方はその機種にとって最適なのか?と言うだけなんです。

それにかかるコスト、代償として失うもの、やらなかった場合にできること、それらを全て天秤にかけて最適を導き出す必要があります。

 

原資が制限されている以上、出玉調整面で最も重要なことは、どこを強くするかの判断よりも、重要なところを強くするための原資を確保するために重要でない部分を見切って捨てる判断

 

それが出来てはじめて、重要な部分に大きく振れるんです。

重要なところだけ分かっていて、いくらそこに大きく振りたくても、原資がなければ振れませんからね。

 

それがコンセプトに則した商品開発と言うものです。

 

ちょっと話が逸れてしまいましたが、「出玉がもったいない」と言う概念の解説でした。

 

 

さて!

通常~CZまでのポイントを挙げていく前編は以上です!

記事が長くて恐縮ですが、これでもかなり削りました。

 

本来、本機の通常における最大の論点は「極端に浅い天井」なのですが、この論点はメリットとデメリットが非常に拮抗していて、記事を書いていたらめちゃくちゃ長くなってしまったのでカットしました。

 

機会があればどこかで書きたいですね!

 

次回、後編は当たり中。

つまりAT「東京喰種咬」以降のゲーム性でポイントを挙げてまいります!

 

続きはこちらへ

 

■プロフィール

プランニング講師バシタカ

パチスロのエンタメとしての可能性を妄信する元開発者

この業界の将来のためになるか否かが全ての行動指針

パチスロ商品企画職として実務経験13年(うちメーカー11年)

・ディレクターとして企画/指揮したプロジェクト(パチスロ機種)は8機種

・マネジメントを含めて、関わった機種は計22機種

詳しくはこちら

 

©石田スイ/集英社・東京喰種製作委員会 ©SPIKY ©CROSSALPHA

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